Se entrega una baraja cualquiera que esté, completa a un espectador y se le pide que la mezcle y que escoja una carta introduciendo el comodín por un punto cualquiera de la baraja y fijándose en la carta que queda sobre él.
Doble predicción
.Escribe sobre una hoja de papel dos números, por ejemplo el cuatro y el seis. Dobla la hoja y entrégasela a un espectador para que la guarde.
Toma ahora la carta superior de la baraja y échala cara arriba sobre la mesa. Invita a un espectador a que la introduzca por el medio de la baraja y pídele que mire y recuerde las cartas que quedan por encima y por debajo de ella. Sin sacar la carta de referencia de su lugar, cuadra la baraja y, a continuación, empuja la carta de arriba hacia adelante, la segunda hacia atrás, la tercera hacia adelante, la cuarta hacia atrás, y sigue así hasta haber hecho lo mismo con todas las cartas. Sigue leyendo
Los tres montones
Pasa las cartas de una baraja corriente que esté bien mezclada para retirar el comodín y, mientras tanto, apréndete de memoria las tres primeras cartas de arriba. Entrega la baraja a un espectador y pídele que reparta las cartas cara abajo en tres montones. Cuando lleve ya varias cartas, dile que puede repartir de forma irregular, una carta en un montón, tres en otro, etc. (Las tres cartas que te interesaban, tus tres cartas clave, ya han sido repartidas; son las cartas inferiores de los montones). Sigue leyendo
Detección de huellas dactilares
Cuando tomes una baraja de manos de un espectador que la ha mezclado, fíjate en la carta inferior. Date la vuelta, llévate la baraja a la espalda e invita a un espectador a que corte por donde desee y luego a que tome la carta superior del montón de abajo, la mire y la recuerde. Sigue leyendo
Indetecto
Cálculo con una carta clave.
Necesitas una baraja completa de cincuenta y dos cartas. Entrégasela a alguien para que la mezcle, recupérala y, sin que te vea nadie, clava un poco la uña del dedo corazón derecho en la esquina exterior del índice de la carta superior, apoyándote en la yema del pulgar, formando así una marca en relieve en el dorso de la carta que notas al tacto mientras repartes. Sigue leyendo
Las cartas pensadas
Prepárate una carta clave de antemano: toma una carta que no sea figura, por ejemplo, un siete, y pínchale la cara con un alfiler, cerca del índice superior. De este modo, por detrás quedará un punto en relieve que notaras con el dedo al ir dando cartas. Coloca esta carta en séptimo lugar desde abajo. Para comenzar el juego, mezcla la baraja todo lo que puedas, sin alterar las siete cartas inferiores (lo que resulta muy fácil si mezclas por hojeo).
Visión mental
En este efecto se usa también una carta clave marcada con sendos puntos en las esquinas superior izquierda e inferior derecha. Entrega la baraja a un espectador y pídele que la mezcle cuanto quiera. A continuación, da a elegir libremente cuatro cartas. Haz un abanico para mostrar las cartas perfectamente mezcladas, localiza la carta clave y divide la baraja de modo que la primera carta elegida quede bajo ella.
Reunión de las cartas
Pinta a lápiz un puntito en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de una carta. Esta va a ser tu carta clave, que será perfectamente visible al abrir un abanico hacia la derecha, ya quede el puntito hacia arriba o hacia abajo.
Sigueme
La mayoría de los juegos de este tipo necesitan de la participación del mago y de un espectador, pero pidiendo la ayuda de dos espectadores se puede conseguir un efecto doble. Hacen falta dos barajas normales. Explicamos directamente la realización, pues de ella se deduce fácilmente en qué consiste el efecto.
La paradoja de las parejas
En esta versión del juego “haz lo mismo que yo” se emplea una sola baraja y se requieren unos instantes de mínima preparación.
Toma una baraja cualquiera, sosténla frente a ti y fíjate en las dos cartas inferiores. Es preferible que sean una negra y una roja. Seguidamente, busca las dos cartas del mismo color y número y llévaselas a la parte superior de la baraja De esta forma, las cartas superior e inferior serán, por ejemplo, los cuatros de tréboles y picas, y las segundas cartas de arriba y abajo, los dieces de diamantes y corazones.
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